“老兄,你觉得如何?跟我一起来吧。看看咱们能做到什么地步。
至于那边现在拿着控制器的那位,把A键按下去就是了,让我们开始大杀四方吧。”
——特拉维斯塔奇
什么是暴力美学?或许是穿着风衣的男子在教堂掏出手枪大杀四方,悠扬的美声中飞过象征和平的白鸽。也可以是穿着黄色运动服的金发美人砍的血浆四溅,然后和拿着流星锤的JK战成一团。
没有太多弯弯绕绕,荒诞但富有冲击力的视觉元素就这么端过来,武士刀,萌妹,喷射的血浆,一群强大而怪异的杀手,一场从头杀到尾的主线。这就是在暴力美学上打出自己风范的须田刚一展现给玩家的东西:《英雄不再》
而这部阔别了玩家十一年的作品终于要重出江湖,正统续作《英雄不再3》将在年8月27日登陆NintendoSwitch平台。
那么,英雄不再究竟是一部怎样的作品呢?
当然是一部烂片一样的游戏。
一个沉迷二次元家里放满手办和海报的美国宅男,泡吧时候邂逅了一个大胸女妹子,被人忽悠瘸了在网上买了一把光束剑,去杀掉一个流浪汉。
(你tm告诉我这两把左轮长得跟猴版萨总似的人是个流浪汉?)
但是这个流浪汉其实是美国杀手协会(UAA)第11位被认定的杀手,大胸妹子表示:既然你把他干掉了,那你就是新的杀手NO.11了,接下来要不要试试干掉前面十个成为最强杀手啊。
“WHYNOT?”
于是一路杀过去直到站到杀手巅峰的故事就开始了。
是不是觉得这什么玩意,也太扯了吧?扯就对了。
浮夸的语言风格、华丽的演出、直接的叙事,甚至游戏动作也就一个A键砍爆,什么连段搓招变化不存在的!
你只需要冲人脸上平砍就是了,打够血量直接进QTE玩华丽到爆炸的处决动作,用你的体感手柄狠狠的挥过去,瞬间爆炸完成单杀,这就是这个游戏的内容。
而在这座以美国西海岸为原型的“圣诞已死城”,从主角到但凡有点台词的NPC和敌人,各个都拽到不行,哪怕是被一刀秒了的杂鱼,个性和台词也帅到难以忘记。
制作人须田刚一将自己浓重的个人风格融入了游戏的演出画风,还有无处不在的那些梗里。既有高达,美少女,奇怪的巨大机器人,也有霓虹灯,武士刀,长筒袜。血浆飞舞在特色的手绘风格渲染之中,昆汀见了都要说好。再加上游戏内的魔性的电子乐,整个游戏充斥着现实和虚幻的美术呈现以及八十年代的浓厚艺术氛围。
嗯,还有浓重的二次元要素。
二代的故事中,特拉维斯又来到了“圣诞已死城”,继续朝着这一目标前进,在这一作游戏中,他陷入了一位复仇者编织的陷阱。
本来已经是UAA头牌杀手的特拉维斯深感行业内卷,加入的新人太多,直接给他挤到了51名,好朋友也被现在的第一名杀害,逼得特拉维斯再次踏上杀戮之旅。
说到二代,就不得不提一二代在系统上的变化。
在一代诞生的那个年代,GTA带来了沙盒游戏的风潮,大家都想整点开放世界,毕竟开放世界既是噱头也是证明自己的本钱对不对?
结果就是空旷的地图,没什么营养的赚钱打工任务,设定上特拉维斯挑战上位者的排位战需要支付大量金钱,而这一份入场费往往需要主角通过“打工”去获得。
不过你还别说,一个志在成为美国第一的杀手,早上还需要在你邻居家那里修理草坪,还有什么比这更加朋克呢?为游戏系统又增添了一次荒诞却又自洽的感官体验。
不过这一作品强化了游戏的“ACT”属性,主角特拉维斯甚至有了四种类型不同的武士刀来切换,草蜢放弃他们所擅长的演出部分,开始在动作上进行打磨,出现的结果就是战斗过程更加激烈、流畅,BOSS更加丰富也更具特色。代价是演出上面减少了魔性的音乐和华丽的美术呈现,而且采取了线性的故事流程。
如此扬短避长的做法,自然得不到市场的正向反馈。再加上Wii性能的落后,更是对游戏的销量给予致命一击。
这款续作在日本市场取得了1w款的销量,只能算勉强接受。但游戏风格的转变极大地挫伤了老玩家的感情,初代作品在欧美市场所积累的人气一扫而空,欧美玩家的销量大幅下降。因此,这一系列一度被草蜢打入冷宫将近8年。
当然,从我个人出发,二代还是非常好玩的,尤其是你还可以在里面操作高人气角色女忍者ShinobuJacobs。这位集忍者,剑客,JK属性于一身的女角色,穿着长筒吊带袜,挥舞着以摇滚乐队Wire的歌曲命名的武器,为这个游戏增添了一分操作美少女剑客的快感。
更别提那些精致的小游戏了,你甚至可以在《英雄不再》里打弹幕游戏!
虽然须田刚一是07年坐在马桶上灵光一现想出的《英雄不再》的创意,但他的艺术风格可不是一天养成的。他在厚积薄发并靠《银色事件》找到自己风格的时候,就体现出了惊人的对话水平和心理元素运用。而让他走向世界的,则是斩获“最佳故事”、“最具革新力”、“最佳冒险游戏”等奖项的作品:《七面杀手》。
《七面杀手》这个游戏项目里有两位制作人:一位叫三上真司,另一位叫小林裕幸。他们二人都对这份风格颇有赞赏,三上真司还因此和须田刚一保持了多年的朋友关系。同样因为游戏理念和艺术风格和他私交密切的还有小岛秀夫。
只可惜,这位在金融危机重创日本游戏界的时机创建“草蜢工作室”的追梦人,其独到的游戏创意往往得不到市场的正向反馈,游戏也往往以“叫好不叫座”的局面收场。事实上,在《英雄不再2》之后,须田刚一就渐渐从总监督的位置退了下来,尽管《电锯甜心》帮助他获得了“百万销量制作人”的名号,但这部作品并不是他想要的。
年,沉寂了12年的须田刚一决意重新担任总监督的位置,为玩家带来《英雄不再——特拉维斯再次出击》。毫无疑问,这也是须田刚一的再次出击。不过,这并不是《英雄不再》的续作,它更像是一部试水的外传,须田刚一曾经放言:如果本作没有取得成功,那么大家或许就看不到《英雄不再3》。
本作延续了前几代的“灰暗”的阴影系美术风格,游戏场面偏暗,给人以一种神秘的感觉。
像是打开雪花电视一样,玩家所进入的每一个游戏世界都伴随着“刺啦啦”的音效,角色的生命值和其他信息被安置在屏幕两侧,底色的黑边将游戏区域调整为4:3的比例。
你能在游戏内体验到各式各样的艺术风格:波普艺术、80年代的霓虹灯、斯皮尔伯格的录像电影以及各类电子游戏的拼接画。这些浓重的“须田刚一”风格,带给了初次接触他作品玩家巨大的震撼。
顺便一提,过去的这三作均已登陆NS,且包含中文,不会像《银色事件》和《杀手已死》一样苦于没有中文而无法体验那些骚话的快乐。
而在8月27日即将到来的《英雄不再3》中,特拉维斯将作为一名职业杀手并抵御由银河霸主王子和他的十个刺客领导的强大军队入侵。他看见外星人从天而降,将地球弄得一团糟,而特拉维斯必须要像《独立日》里史密斯一样,独自解决这些敌人。
嗯,能开巨大机器人那种独自。
另一个在《英雄不再》系列中比较有意思的地方是:须田刚一在游戏与现实的交互性上也展现出了别出心裁的创意。在初代作品中,他巧妙地利用了Wii的特点,创造了一些有趣的功能。
比如设定上,特拉维斯网购来的这把光剑是要手动充电的,玩家必须通过晃动Wiimote为光剑充能,而格挡会大大消耗功能,一旦耗尽,就要花时间来充电,这成为了游戏难度和敌人设定的重要组成部分。
Wii的特性也被完全发挥出来:特拉维斯在游戏中接电话时,玩家必须把Wiimote放在耳边,通过小扬声器进行对话。
因此,我们有理由期待须田刚一在《英雄不再3》中更好的挖掘Switch的潜力,相信这位天才制作人一定能为我们带来惊喜。
还能说什么呢,要问还能有谁让我玩上一部游戏,里面有B级片午夜场元素,摔跤文化,波普艺术,电子游戏的拼接画,披头士、TheWho、性感手枪等摇滚文化,以及一个吊儿郎当,散漫不羁的色眯眯男主,提着一把光束剑大杀四方,那一定只有须田刚一在《英雄不再》了。
“老兄,你觉得如何?跟我一起来吧。看看咱们能做到什么地步。
至于那边现在拿着控制器的那位,把A键按下去就是了,让我们开始大杀四方吧。”